Po
prawie trzydziestu trzech godzinach przemierzania Karaibów,
zdobywania fortów, walki na morzu, walki w miastach, morderstw
i mniej lub bardziej efektownych akrobacji (oraz okazjonalnego
szwendania się po korytarzach nowoczesnej korporacji Abstergo
Entertainment) leżałem dłuższą chwilę z padem w rękach,
wprawiony w specyficzny stan, jaki zyskuje się po przeczytaniu
dobrej książki.
Pomógł w tym fakt, że w podobny stan wprawił mnie pewien fabularny punkt zwrotny, kilka godzin przed samym końcem, ale trzymający już na stałe.
Jednak:
„pierwsze rzeczy pierwsze”.
Assassin's
Creed IV: Black Flag to – wbrew cyfrze stojącej w nazwie – w
sumie szósta duża produkcja z serii (nie liczę handheldów
i np. „Liberation”, bo to w sumie też handheld, tylko
zportowany), a zarazem pierwsza część poza tą... Jeżu, jak tu
namieszali, ale w pewnym sensie pierwsza część poza pierwotną
trylogią. Która na dobrą sprawę miała pięć części (to
tak naprawdę mniej zagmatwane niż brzmi).
Co zawsze niezwykle przyciągało mnie do serii AC to połączenie wątku historycznego i „współczesnego”. Przez pierwszą „trylogię” sprawa była dość prosta: jest sobie Desmond Miles, uciekinier z - działającego współcześnie - tajnego zakonu Assassinów, który postanowił pieprzyć całe to gadanie o odwiecznej wojnie i ratowaniu świata i został barmanem. Złapali go Templariusze przedstawiający się jako firma Abstergo i wsadzili do Animusa, maszyny, która pozwala przeżywać wspomnienia zapisane w pamięci genetycznej, czyli włazić w buty swoich przodków. Templariusze wykorzystują więc Desmonda, Assasssina, jak się odkazuje, od miliorda (dużo) pokoleń, by zobaczyć mapę, którą zobaczył jego przodek. Mapę wskazującą położenie Artefaktów, zostawionych przez tajemniczych „Prekursorów”, kogoś, kto był przed ludźmi na Ziemi (zostawiam ten wątek, by nie spoilować, a jest to naprawdę fajny wątek, dla którego w dużej mierze siedzę w tej serii). W drugiej części AC Desmond ucieka uratowany przez Assassinów, ale Ci w sumie robią dokładnie to samo, ale mniej brutalnie i znowu jesteśmy raz w teraźniejszości, raz we wspomnieniach, tym razem innego przodka. I ten schemat się powtarza, zmieniają się okoliczności, ale ogólnie oczami Desmonda poznajemy losy Altaira (który był arabskim terrorystą zanim to było modne i przy okazji był spoko), Ezio (panicza z renesansowej Florencji) i Indianina o bardzo długim imieniu, nazywanego w skrócie Connor. Gry w fajny sposób przerzucały się kontentem, czasem z Ezio skakaliśmy na krótkie segmenty o Altairze itd.. Dodatkowo Animus ulegał zmianom, co prowadzi nas do Black Flag.
Otóż
Black Flag niszczy utartą konwencję poprzednich części. Zmienia
się protagonista współczesnego wątku. Jesteśmy
korposzczurem i jako taki nie posiadamy osobowości (wczuwam się w
te gry i tak dalej, ale po, jak już mówiłem, trzydziestu
trzech godzinach absolutnie nie pamiętam, czy w ogóle miał
on jakieś imię). Ale to w sumie dobrze, bo to nie ten bohater nas
interesuje. Jest on bowiem pracownikiem Abstergo Entertainment,
oficjalnie działającej firmy zajmującej się cyfrową rozrywką z
wykorzystaniem Animusa. I ten wątek jest zrobiony bajecznie, w
pewnym sensie. Łazimy po - co prawda bardzo niedużych –
korytarzach i biurach francuskiego oddziału firmy i oglądamy
produkty z serii AC, które autentycznie wyszły (dodatkowo
widok w wątku współczesnym przeniesiono na perspektywę
pierwszej osoby, co dodatkowo zwiększa imersję), książki i gry
(między innymi wyżej wymienione „Liberation”), czytamy
dokumenty o współpracy z firmą Ubisoft, która
autentycznie stoi za serią AC i tak dalej i tak dalej. Wrażenie
jest świetne, lekko creepy, ale w pozytywny sposób.
Nie zmienia to jednak faktu, że jestem lekko zawiedziony, że Ubisoft nie pozostał przy konsekwentnej ścieżce fabularnej, a zaczął lekko błądzić. Może nie trafili dzięki temu w miejsca niezwykle chujowe, ale moje wczesnonastoletnie mokre sny o tym, czym ta seria mogła się stać, raczej nigdy się nie ziszczą. Ale ja tak mam, że zawsze wolę bardziej spójną historię, zamiast rozwleczonego tasiemca, który kończy opowiadając o znajomych właścicieli psów, które srały na ten sam trawnik co wnuki głównych bohaterów pierwszych części.
Nie zmienia to jednak faktu, że jestem lekko zawiedziony, że Ubisoft nie pozostał przy konsekwentnej ścieżce fabularnej, a zaczął lekko błądzić. Może nie trafili dzięki temu w miejsca niezwykle chujowe, ale moje wczesnonastoletnie mokre sny o tym, czym ta seria mogła się stać, raczej nigdy się nie ziszczą. Ale ja tak mam, że zawsze wolę bardziej spójną historię, zamiast rozwleczonego tasiemca, który kończy opowiadając o znajomych właścicieli psów, które srały na ten sam trawnik co wnuki głównych bohaterów pierwszych części.
Abstrachując (tak, jest takie słowo i nie oznacza tylko dziwnego przypadku nazwy popularnego kanału na youtubie) od moich zawiedzionych marzeń: brak charakteru głównego bohatera wątku współczesnego ma też taką zaletę, że nie ma czego porównywać z protagonistą wątku historycznego. Edward Kenway, były kaper, w czasie gry już zwykły recydywista to postać przyjemna do obserwowania, choć, mimo dużej ilości wydarzeń fabularnych (nie zawsze mających związek z głównym wątkiem fabularnym, a czasem w ogóle z czymkolwiek) za mało zarysowana. Zamiast skupić się na Edwardzie autorzy postanowili przedstawiać nam kolejne postaci piratów-przyjaciół, piratów-trochę-przyjaciół i piratów-chui, którzy z czasem, jeśli nie podążamy tylko główną fabułą, zlewają się w jedną – co prawda barwną, ale wciąż – plamę, z której wyłania się tylko Czarnobrody i pewien młody koleżka, którego osobiście lubiłem najbardziej przez całą grę. I w sumie tylko te dwie postaci (poza bardzo pojedynczymi scenami) wyciągają coś więcej z naszej postaci. Można by w sumie stwierdzić, że Edward jest płytki, ale bardziej, mam wrażenie, jest po prostu źle przedstawiony. Mamy coś o jego żonie zostawionej w Anglii, mamy coś o ambicjach, ale sprowadza się to tylko do „MUSZĘ ZNALEŹĆ OBIEKT X, a by go znaleźć MUSZĘ ZNALEŹĆ CZŁOWIEKA Y” (dzięki Bogu nie Charlesa Lee). Czasem trochę sympatyczniej się zrobi, coś więcej z bohatera wyjdzie, zobaczymy, że pod płytkością i dranizmem jest tam jakiś fajny (a w każdym razie interesujący) koleś na dnie, ale rzadko. Co jest przykre.
Ale! Pod koniec gra pokazuje, czym mogła być przez cały czas i pokazuje to na tyle dobrze, że osobiście wybaczyłem jej wcześniejsze braki. Naprawdę, kilka sekwencji potrafi wzruszyć. Miały one być przełomem dla bohatera, podstawą do pewnej metamorfozy, ale za bardzo budują one to, czego wcześniej nie było, jego formę pierwotną, którą tak naprawdę dopiero wtedy możemy jakoś materialnie chwycić.
Takie jest moje odczucie.
I, choć może nie brzmi, ogólnie jest to odczucie całkiem pozytywne. Dlaczego?
Bo
gra się po prostu zajebiście przyjemnie.
Pływanie Kawką po Karaibach (czy też Indiach Zachodnich, jak nazywają je bohaterowie gry) jest śliczne (poza może zbyt często ograniczaną widocznością), przyjemnie zręcznościowe, miasta ładne, rozgrywka ogólnie przyjemna. Walka nie zmieniła się szczególnie w stosunku do poprzednich części i osobiście wciąż brakuje mi czegoś bardziej wymagającego, ale w sumie można zaakceptować to timingowe klikanie dwóch – w porywach do trzech – przycisków, jako kolejny element eksploracji naprawdę przyjemnego w owej eksploracji świata.
Eksploracja: mnóstwo znajdziek, zakopanych skarbów, podwodnych skrzyń, rekinów i waleni do upolowania i tym podobnych. I naprawdę chce się tego szukać. Od czasu zbierania chorągiewek z pierwszej części gra przeszła absurdalnie długą drogę. To jest plus. Godzinami można pływać po morzu, łupić statki i zwiedzać wysepki i miasta. Niewymagająca, przyjemna rozrywka.
I ta
przyjemność rozgrywki sprawia, że fabuła jak najbardziej
wystarcza. A gdy dotrze się do finałowych godzin rozgrywki
przyjemność rozgrywki zlewa się z pochłaniającą emocjonalnie
fabułą i in that moment I swear we are infinite.
I stąd właśnie uczucie jak po przeczytaniu dobrej książki. Cios po mózgu i sercu jednocześnie.
Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że fabuła nie jest niesamowicie odkrywcza. Nie jest nie wiadomo jak nieprzewidywalna. Ale to zwyczajnie nie przeszkadza.
Jeżeli grałeś w poprzednie części i płaczesz, że nie ma Desmonda: skończ pierdolić i odpalaj. Jeżeli nie grałeś w poprzednie części, to najpierw przejdź poprzednie części. Jeżeli poprzednie części Cię nie kupiły, to spróbuj szczęścia z ACIV: Black Flag. Bo to kawał dobrej gry, który czerpie z poprzednich części dużo dobrego, ale jest też owocem lat ewolucji, która powoli, ale zmieniła oblicze serii.
Labalve