czwartek, 4 lutego 2016

The Long Dark (early access)

The Long Dark to bez wątpienia sandboxowa gra survivalowa. Ostatnimi czasy powstają dziesiątki gier tego typu, często przeznaczone do grania w multi, z bogatym craftingiem, koniecznością regularnego robienia kupy, albo hordami zombie - wszystko to jednak bardzo często sprowadza się do tego samego: użerania się z bandą debili, czyli innych graczy i poszukiwania sobie zajęcia, jak jesteś już byt op, by ktoś ci mógł podskoczyć.
W tLD jednak mamy do czynienia z konceptem teoretycznie dużo prostszym: nie wycraftujemy sobie karabinu maszynowego, pojazdu, nie zagramy na serverze z trzystoma żądnymi naszych itemów graczami. I wiecie co? Podoba mi się to niezmiernie.

The Long Dark ciągle zapewnia tego typu obrazki

Na starcie muszę zaznaczyć, że gra jest wciąż w alphie, przez co wiele rzeczy na pewno ulegnie zmianie, tutaj zawrę swoje obserwacje z okresu od końca grudnia 2015 do początku lutego 2016. Jeżeli gra, tak, jak zapowiadają twórcy, wyjdzie z fazy early access i będzie o czym pisać, pewnie napiszę o niej ponownie, skupiając się na zmianach, które wprowadzono od tego czasu i trybie story mode, który ma się ukazać w pełnej wersji. I nie mogę się go doczekać.

W dostępnym obecnie trybie sandbox, rozgrywka skupia się wyłącznie na przetrwaniu w ciężkich warunkach. Dostajemy krótką informację, że burza elektromagnetyczna strąciła nasz samolot gdzieś nad mroźnymi pustkowiami północnej Kanady i to właściwie wszystko. Do wyboru jest parę lokacji startowych, większość z nich jest ze sobą połączona przez opuszczone kopalnie i tunele. Wybór lokacji nie gwarantuje nam jednak zawsze tego samego spawn-pointu, a jedynie duży obszar, w którym gdzieś się pojawimy. Zdarza się, że zaczniemy w opuszczonym budynku, zdarza że w lesie w samym środku zamieci śnieżnej.



Klimat początku jest bardzo dobry. Mamy przy sobie odrobinę jedzenia, może paczkę zapałek i ubrania nieprzystosowane do tak ekstremalnych warunków (północ Kanady to nie jest miejsce szczególnie przystępne, a wygląda na to, że wcześniej wspomniana burza elektromagnetyczna jeszcze pogorszyła warunki pogodowe).

I od tego momentu możemy zrobić właściwie cokolwiek. Na planszy znajdujemy wiele ciekawych lokacji - jak na przykład ulubiona przeze mnie latarnia morska w obszarze o nazwie Desolation Point - w których możemy się schronić, ale nie ma lokacji doskonałych do przeżycia. Dodatkowo crafting jest ograniczony do dość rozsądnego zakresu. Możemy zrobić ubrania z oskórowanych zwierząt, możemy zrobić łuk i strzały, sidła, linkę z hakiem do łowienia ryb, ale tak naprawdę wciąż pozostajemy uzależnieni od tego, co uda nam się znaleźć. A szukanie nie jest bezpieczne: na lodzie można się poślizgnąć i skręcić kostkę, wygłodniały wilk może zaatakować gracza, jeśli ten nie da rady odpędzić go pochodnią (która lubi zgasnąć w najgorszym momencie), a po napotkaniu niedźwiedzia, jeśli nie jest się przygotowanym na walkę, trzeba po prostu uciec do budynku lub opuszczonego samochodu i czekać. Uczucie bezsilności dość często towarzyszy rozgrywce: jest zwierzyna, jest głód, ale są tylko dwa naboje w znalezionym karabinie myśliwskim. Czy zostawić je na atak wilka, czy spróbować ustrzelić jelenia? Dodatkowo: po ustrzeleniu zwierzaka dopiero zaczynają się problemy. Wycięcie mięsa i oskórowanie zajmie dużo czasu, podczas którego bohater zdąży zmarznąć, a potem zmarznięty i obładowany łupami musi wracać do bezpiecznego miejsca, zbyt zmęczony i obciążony, by uciec przed wilkiem, na którego się natknie.

Gra to ciągłe podejmowanie wyborów: czego potrzebujesz bardziej, czy opłaca ci się podjąć wysiłek, jeśli istnieje ryzyko, że stracisz tylko czas i cenne zasoby.

Zapewnienie sobie jedzenia, opału, ciepłych ubrań i miejsca do spania potrafi naprawdę wypełnić dni bohatera i zdecydowanie nie nudzi, a wręcz wielokrotnie podnosi ciśnienie. W ten dobry sposób.

Brak multi był świetną i chyba jedyną słuszną decyzją. Gra, w swojej beznarracyjnej formie, traktuje o samotności. Jest przeżyciem, które należy czerpać pojedynczo. Ewentualnie widziałbym tu miejsce na kooperację dla dwóch graczy, towarzyszy niedoli. To by jeszcze przeszło i byłoby przeze mnie przyjęte natychmiastowym kupieniem drugiej kopii na steam-gift.

O oprawie:
Gra jest prześliczna. Robiąc w Unity twórcy musieli liczyć się z pewnymi uproszczeniami graficznymi na rzecz płynności. Zamiast po prostu upraszczać, ustanowiono piękny, konsekwentny styl.

Ten słoneczny dzień szybko zmienił się w zamieć, która przyczyniła się do śmierci mojej bohaterki
Niebo, zwłaszcza w bezchmurne noce potrafi zachwycić, ale i wzmocnić uczucie zagubienia i samotności.





Zamieci i mgły powodują prawdziwe zagrożenie, nie ma mapy, która powie graczowi, gdzie znajduje się postać, można jedynie zapisywać sobie informacje w notatniku. Świetnie wpływa to na imersję: świat wokół trzeba naprawdę uważnie obserwować i zapamiętywać, by móc wrócić po schowane gdzieś zapasy, czy znaleźć drogę powrotną z lasu do kryjówki. Wystarczy, że zamiast iść prosto, gracz zabłądzi w lesie i zwykła wyprawa po drewno zakończyć się może śmiercią głodową lub przez zamarznięcie. A w zamieci łatwo się zgubić i jeszcze łatwiej zamarznąć.

Bardzo imersyjne jest również strzelanie: broń trzęsie się w rękach bohatera/bohaterki, co sprawia, że celne strzelanie nie jest proste, a amunicji jest niewiele. Każdy strzał opatrzony jest więc dużym stresem i świadomością konsekwencji pudła. Dobra sprawa, bardzo pożądana w tego typu grze.



Co najbardziej niepokoi: jakiś czas temu zmieniono crafting strzał, co zdecydowanie utrudniło ich produkcję, ponieważ nie można ich już robić razem z innymi przedmiotami na normalnym stole do craftingu. Nowe stanowisko, jakim jest piec, wydaje się być niepotrzebną komplikacją (zwłaszcza, że obecnie w całym świecie gry istnieje tylko jeden), która może wróżyć przekombinowanie craftingu. Na szczęście twórcy zbierają feedback od graczy i deklarują szczere chęci podążania za ich głosami. Przekombinowanie może zabić cały klimat tej gry.

Na co liczę: na poprawienie obecnego systemu obrony przed dzikimi zwierzętami przy użyciu noża/narzędzi. Na razie prezentuje się to nie najlepiej.

Czy polecam?
Jeżeli poszukujesz nastawionej na imersję gry o przetrwaniu w niesprzyjających warunkach, i survival to dla Ciebie bardziej stawianie czoła przeciwnościom losu i siłom natury, niż strzelanie do zombie, to zdecydowanie tak.
Jeżeli lubisz gry, które głaszczą po poczuciu estetyki i drapią je za uszami: ustaw najniższy poziom trudności i masz kolejną perełkę do kolekcji (gra jest ładna i na wyższych poziomach trudności, ale na najniższym możesz skupić się na podziwianiu!).

Labalve

niedziela, 30 sierpnia 2015

Slender: The Arrival


Po dwóch i prawie pół roku od premiery postanowiłem w końcu ruszyć tę grę.

Oryginalny Slender był tworem viralowym, spoko jako zajawka na spotkaniu ze znajomymi, czy ewentualnie osobisty challenge. Bez nakręcania ale-będzie-strasznie-factoru szybko się nudził, a to, co straszyło, mogło w najlepszym razie wywołać "o, znoooowu...". Ale efekt i tak dobry jak na prostotę całego projektu.

Motyw zbierania ośmiu kartek porozklejanych w charakterystycznych punktach ciemnego lasu został wykorzystany jako jeden z etapów Slender: The Arrival, oczywiście ładniej i lepiej i tak dalej, i w dość sprytny sposób wpleciony w całość (zakończenie tego etapu serio przez chwilę podniosło mi ciśnienie).

I to w sumie wszystko dobre, co mam do powiedzenia o tej grze. No okej, jeszcze to: parę razy byłem przestraszony, czy odrobinę adrenaliny wtłoczyło mi się do krwi. Czułem pewne napięcie, nawet na granicy nieprzyjemności.



Co było tak bardzo niefajne? Po krótce: gra prezentuje fabułę w dziwny i raczej nieudolny sposób. W sumie tylko dwa razy, jeden za drugim otrzymujemy jakieś większe fakty w sposób inny, niż z wydrukowanych e-maili i zapisanych karteczek, poprzyczepianych do drzew i ścian w randomowych miejscach. Nie jest to mistrzostwo story-tellingu.

Slenderman zawiedziony storytellingiem w Slender: The Arrival


Może jakoś wyjątkowo nie ogarnąłem, ale po przejściu gry musiałem przeczytać w internecie, że główna bohaterka była jedną z postaci, o których pisano w tych notatkach, a nie osobą, która przypadkowo natrafia na te wszystkie wskazówki i depcze po czyichś śladach (co sugeruje rozjebany na samym początku samochód, będący punktem wyjściowym gry i brak informacji, że jest inaczej). 



Główny bohater nie istnieje, i to nie w sposób, który wzmacniał by imersję. Zamiast emocji mamy zakłócenia na kamerze, którą z jakiegoś powodu protagonista cały czas trzyma przed ryjem (i która liczy nasz czas gry, zamiast upływający w grze, co w jednym czy dwóch momentach jest zwyczajnie zmarnowanym potencjałem, a to dużo takich momentów jak na grę, którą można przejść w około 40 minut (jest za to achievement, stąd wiem, że się da)).

Zombie-podobne potworki potrafiły być straszne, ale gdy już raz gracza "dorwały", obdzierały się mocno ze straszności i tajemniczości. Ale wciąż: to nie było takie złe. Dźwięki działały jako solidny straszak, zwiastując lub nie ich przybycie, dodatkowo wszystkie miały swoje uzasadnienie fabularne, a nie były tylko jakąś armią randomowych dziwolągów. To jest na propsie.
Na propsie nie jest za to to, że człowiek zaczyna wciągać się w całą mroczną tajemnicę pod sam koniec tej krótkiej gry. A poznaje ją w sumie z dupy, z kaset vhs, które główna bohaterka sobie bierze i ogląda w pewnym momencie. Historia idzie tuż obok i w sumie zdaje się nie dotykać i tak niezbyt ciekawego gameplayu. I można by liczyć, że coś się rozwinie, ale - spoiler alert - kurwa nie. "Musisz wiedzieć, że to a tamto. I to tyle. Now have some stupidass boss-fight-like burning forest running, by dotrzeć do zakończenia, które nic nie wnosi, nie rozwiązuje, ani w ogóle nic". Gra momentami robi jakieś niby to parodie zagadek logicznych, niby to, niby tamto, ale sama nie wie, o co w niej chodzi. Nie wiadomo, czy to brak pomysłów, czy funduszy, ale najprawdopodobniej oba.

Jestem zły na tę grę, nie ukrywam. Mroczna tajemnica rodziny sprzed stu lat, odsłonięta częściowo przed graczem, zamiast prowadzić do głębszego jej poznania, służy za pretekst dla trwającej potem durnej kilkunastominutowej sekwencji biegania po lesie i kilku mrocznych na siłę korytarzach. A i - spoiler alert - jump scare.

Okej, można pewnie poszukać jakichś karteczek, które przeoczyłem, można może snuć jakieś domysły na temat powiązań różnych postaci. Ale gra absolutnie do tego nie zachęca. Bój się bój, a teraz przerwa na lekturę i rozkminę, ale teraz szukaj iluśtam czegośtam przez dziesięć minut uciekając przed paroma potworami i zapomnij o tym, o czym przeczytałeś, bo absolutnie nie ma to żadnego powiązania z rozgrywką.

To jest chyba główny grzech tej gry: nie czuć fabuły w gameplayu. Historia nie jest opowiadana przez grę, tylko jest czymś zupełnie osobnym. W ogóle nie czuć więzi między jednym, a drugim. A samodzielnie ani jedno, ani drugie nie jest zbyt mocne. W efekcie zyskujemy męczące w odbiorze poznawanie ostatecznie średnio ciekawej, bo jakoś dziwnie nierozwiniętej historii, oraz dodatkowo - w ogólnym rozrachunku nużące - łażenie po takich se lokacjach.

Jeśli ktoś szuka dobrego horroru, to polecam Dead Space'a. Grę, w której gameplay nie rozstaje się z fabułą, a oba i bez siebie byłyby zajebiste. I wiesz co? Właśnie w Dead Space'a zamierzam teraz pograć.


Dead Space ucząc straszy, strasząc uczy.


Labalve

wtorek, 23 czerwca 2015

Gunpoint


Większość graczy PC doskonale wie, na czym polega słodka gorycz przecen na Steamie.
Słodko, bo kolekcja gier rośnie o całe mnóstwo nowych tytułów niespodziewanie szybko. Gorzko, bo konto w banku pustoszeje niespodziewanie szybciej. Anyway: prawda jest taka, że prawie zawsze trafi się jakiś tytuł, na który człowiek polował, ale poza wisienkami przychodzi całe mnóstwo tortu, czyli gierek, o których ktośtam mówił, które wyglądają ładnie, które mają dobre oceny, które to i tamto. I kosztują kilka euro. Żal nie wziąć.

W taki sposób nabyłem kawałek tortu, jakim jest Gunpoint. Jako że wisienki takie jak (kupione właśnie na summer sale'u) Alien: Isolation, czy Empire: Total War, albo (kupiony gdzie indziej) Wiedźmin 3 odłożyłem sobie na potem, ponieważ zdążyłem sprzedać starą, a nie zdążyłem jeszcze kupić nowej karty graficznej, ruszyłem właśnie ten tytuł. Żeby nie było: interesował mnie bardzo, w końcu wydałem na niego z sześć złotych, ale jednak przeleżałby trochę, zanim bym się za niego zabrał, gdyby nie te specjalne okoliczności.

Gunpoint to w pewnym sensie platformowa skradanka, ale przede wszystkim gra zręcznościowo-logiczna. Warto na wstępie zaznaczyć, że jest to naprawdę nieduża produkcja, plansze są malutkie i całość można (nie spiesząc się) przejść w 3 godziny. Ale to akurat grze wychodzi na dobre.
Główny bohater Gunpoint to Richard Conway, szpieg do wynajęcia, którego głównymi atutami są superspodnie i zdolność hakowania elektroniki.


Co do fabuły:

Poznajemy bohatera, gdy, testując wyżej wymienione portki, wylatuje przez okno swojego mieszkania i odbiera telefon od kobiety znajdującej się w budynku w bezpośrednim sąsiedztwie, zgłaszającej zapotrzebowanie na jego usługi. Rozmowę przerywa nieznany napastnik, który morduje kobietę i ucieka.

Jest to początek krótkiej, ale całkiem ciekawej intrygi, którą poznajemy podczas gry poprzez rozmowy z kolejnymi zleceniodawcami przed i po misjach, a także z maili - znajdziek rozrzuconych na kolejnych poziomach, stanowiących cel dodatkowy. Trudno przyczepić się do fabuły: gra pozwala nam podjąć pewne wpływające na jej rozwój decyzje, parę razy potrafi zaskoczyć i, przede wszystkim, opowiadana jest w sposób oparty na zajebistej konwencji:



momentami ironicznej, momentami komediującej, momentami czegoś w stylu post-noir.

Hint na temat jednego z rodzajów przeciwników.


Ostatnia uwaga na temat fabuły: świetny pomysł na samym końcu. Gracz może napisać bloga, komentując skutki decyzji, które podjął w trakcie gry (i sposobu grania!), poprzez wybranie jednego z trzech osądów na temat każdego z faktów. Tak napisany "blog" umieszczany jest na stronie i pojawia się możliwość zatwittowania go. 

Wygenerowany przeze mnie wpis (malutki spoiler alert): tutaj.


Rozgrywka:

Gunpoint nie jest jednym z tych indyków, które mierną rozgrywkę próbują zamaskować skomplikowaną, mającą wyglądać na głęboką fabułą, czy egzystencjalnymi przemyśleniami. Fabuła jest tym, co tłumaczy akcję, ale nie musi jej bronić. Rozgrywka Gunpointa broni się sama.


Schemat jest taki: z poziomu smartphone'a wydajemy zarobione na poprzednich misjach pieniądze na nowe gadżety, uzbierane punkty rozwoju na ulepszenie kilku cech (malutko opcji, ale niczego pod tym względem nie brakuje), wybieramy interesującą nas misję, krótka gadka ze zleceniodawcą i konkretna gra:


W klasycznie platformowym stylu rzut budynku, który mamy zinfiltrować w celu zhakowania komputera lub wykradzenia jakiegoś przedmiotu. Po włączeniu głównego gadżetu widzimy elektronikę (i elektrykę też) w budynku, którą możemy ze sobą linkować. Na tym głównie opiera się zabawa: zdalnie przełączamy kabelki tak, by kamera, gdy gracz wejdzie w jej zasięg, zamiast aktywować alarm, wyłączała światło. Patrolujący ochroniarz naciska włącznik, ale my już sprawiliśmy, że ten włącznik otworzy nam drzwi, które przy okazji znokautują niemilca. Całkiem fajna zabawa. Poruszanie się po planszy ułatwia zdolność wykonywania bardzo wysokich i długich skoków, dzięki którym wskoczymy do budynku przez okno czy obalimy przeciwnika, a także przywierania do ścian i sufitów. Swoją drogą: twórcom gry należą się pochwały za zakres wzroku przeciwników. Po raz pierwszy od dawna nie miałem wrażenie, że patrolujący jakiś obszar w grze przeciwnik nie ma percepcji cyklopa z jaskrą.
Ale żeby nie było: przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania. Są raczej ruchomym i reaktywnym elementem zagadek logicznych, jakimi są kolejne epizody.

Dodatkowo rozgrywkę urozmaica fakt, że łączyć ze sobą możemy tylko te elementy elektroniczne, które należą do tego samego rodzaju (co zaznaczone jest kolorami). Czerwone układy możemy linkować od początku poziomu, ale by odblokować inne kolory, musimy fizycznie dostać się do konkretnych przełączników.

Mamy więc: kilka rodzajów sieci, kilka rodzajów elementów (przełączniki, światła, drzwi, kamery, czujniki ruchu, czujniki hałasu, windy i parę innych) w kilku różnych układach-kolorach, kilka rodzajów przeciwników o konkretnych cechach (i bardzo przewidywalnych zachowaniach) i trochę map.


Oprawa:

Grafika jest prosta, pikselowata, ni to retro, ni to indie, w pełni robi swoją robotę. Udźwiękowienie mogłoby być lepsze, bo poza muzyką to nie za dużo słychać, ale to nie najgorzej, bo muzyka jest świetna (gdyby nie ona, może nie czułbym tak bardzo tego "post-noiru"), bardzo miłe jazzowanie.


Tak przełącza się kabelki.
A tak się eksploruje.


Podsumowanie: Gunpoint to przyjemna, lekka produkcja, warta tych sześciu złotych, czy ilu tam. Polecam jako takie spoko ciasto z kremem, co jest w torcie, jeśli zastanawiasz się, czym zapchać zamówienie na Steamie, ale wisienka to to nie jest.


Jazz.



Labalve

Grafiki moje, jak i kradzione, hehe.

wtorek, 19 maja 2015

Looper


Obejrzałem ten film trochę przez przypadek.
Dawno temu dodałem go do swojej listy "na kiedyśtam" i prawdopodobnie gdybym ostatnio nie zachwycił się nagą Emily Blunt w "My Summer of Love" (w Polsce jako "Lato miłości") Pawła Pawlikowskiego (to ten słynny zbrodniarz wojenny, co dostał Oscara za eksterminację Polaków, jakby kto nie wiedział), prawdopodobnie jeszcze długo bym go z niej nie zdjął. Jak to hajpy na aktorów mają: poszukałem czegoś jeszcze, gdzie można by sobie ją bez krypności pooglądać i tak oto ponownie odkryłem "Loopera".

"Looper" Riana Johnsona (który maczał palce m.in. w Breaking Bad, oraz podobno ma być odpowiedzialny za ósmą i dziewiątą część Gwiezdnych Wojen) to, na pierwszy rzut oka na informacje dystrybutora kolejny film o podróżach w czasie. I w tym pierwszym rzucie oka jest sporo prawdy.


"Nie możesz spotkać samego siebie", "kontinuum czasoprzestrzenne ulegnie zerwaniu", "nikt nie może cię poznać", tego typu sranie w banie pojawia się dość często, gdy w filmie występuje motyw podróży w czasie. To, co nadaje "Looperowi" moc, to wyraźnie podkreślony fakt, że twórca doskonale wszystkie te zasady z innych filmów znał i postanowił się nimi na poważnie zabawić.

W skrócie: grany przez J. Gordon-Levitta Joe w 2044 roku trudni się looperstwem już od jakiegoś czasu. Zabija ludzi dla mafii z niedalekiej (z punktu widzenia bohatera) przyszłości, która, by ominąć bardzo rozwiniętych systemów namierzania, pozbywa się ważnych przeciwników poprzez pojmanie ich i odesłanie w bardziej komfortową, jeśli chodzi o pozbywanie się ludzi, przeszłość. Trzydzieści lat wstecz.

Pomysł naprawdę fajny, nawet jeśli lekko przekombinowany (nie do końca przekonuje mnie, czemu mafia po prostu nie wysyłała już ubitych zwłok; jeżeli powodem byłoby to, że system namierzania działał tylko w momencie śmierci człowieka, to czemu nikt nie zmienił tego systemu, by namierzyć, skąd zwłoki były wysyłane?) ma ogromny potencjał. I film tego potencjału nie marnuje. Może nie eksploatuje go najlepiej, jak można było, ale mimo to robi to znakomicie.

Looperzy dobrze zarabiają, zabijając ludzi, których nikt nie będzie szukał, ponieważ technicznie rzecz biorąc jeszcze nie istnieją, albo istnieją dużo młodsi i mają się dobrze. Oczywiście jest pewien haczyk.

Haczyk jest naprawdę mocny. Zaskakujący, a jednocześnie daje do myślenia na temat ważnych decyzji w życiu.



Ogólnie: fabuły ciężko się solidnie przyczepić, jeżeli przyjmie się pewną konwencję. Wiadomo, że czasem pojawia się za dużo "a, i jeszcze jest coś takiego!", jak to się często w SF zdarza, wiadomo, że niektóre wątki są bardzo przewidywalne, jak to już w hollywoodzkich produkcjach bywa. Mimo pewnych przewidywalności film chwycił mnie w coś, co osobiście w filmach bardzo lubię, a niestety zdarza się nie tak często: empatia do bohaterów o przeciwnych sobie interesach. Oglądając "Loopera" bardzo łatwo nie tylko zrozumieć intencję obu stron głównego konfliktu, ale także ciężko nie kibicować chociaż trochę obu stronom na raz. I nie powoduje to uczucia, że "cokolwiek się wydarzy, będę zadowolony", co w rezultacie zamieniłoby film w pozbawione emocji widowisko. Raczej całkiem na odwrót.
I znów: nie chcę mówić, że to najlepsze tego typu fabularne zagranie, jakie widziałem, ale to naprawdę kawał dobrego, soczystego fabularnego zagrania, tam, gdzie można by się spodziewać po prostu fajnego filmu. Jakby komuś bardzo lubiącemu schabowe babci i jednocześnie ostre żarcie, babcia posypała schabowego chilli. Tak to smakuje.
Można by stwierdzić, że bez tego "Looper" byłby po prostu "takim trochę jakby Terminatorem". Ale o to jest: Terminator cały błyszczący i posypany chilli!

Świat, w którym fabuła ma miejsce też wart jest wspomnienia: Ameryka w 2044 roku to anarchokapitalistyczny mokry sen. Ktoś cię okrada? Zastrzel go! Ktoś stoi ci na drodze? W transporcie chodzi o szybkość, rozjedź go, jeśli stać cię na wyklepanie maski. Wizja jest mroczna, ale przedstawiona momentami w świetle słonecznego dnia, co jeszcze ją urealnia. Jest to jeden z kilku istotnych przykładów zabaw reżysera z dobrze znanymi motywami. Moim zdaniem świetny, ale śmiały sposób na przedstawienie chaosu, biedy, czy chorej metropolii, to właśnie pokazanie jej w dzień. Niejedna scena z, chociażby, "Blade Runnera" nabrałaby ogromnej mocy, gdyby mroczne ulice rozebrać z dymu i ciemności. Gdyby oczywiście nadrobić realizm, którego braki te rzeczy tuszowały (kwestia czasów, I guess). No i rozłożenie fabuły na trzy grupy lokacji: charakterystyczne wnętrza drogich lokali i apartamentów w mieście, brudne ulice miasta pełne bezdomnych, i ostatnią, jednoskładnikową grupę: staroświecką farmę. Bardzo dobre, bardzo charakterystyczne, w przyjemny sposób porządkuje się w mózgu, z zamiarem zostania na jakiś czas.

Nie można tego jednak powiedzieć o głównych bohaterach. Jakimś cudem postaci poboczne zyskały więcej życia, niż kreacje Gordon-Levitta, Bruce'a Willisa, czy Emily Blunt. Mimo czasu poświęconego na spokojną eksplorację głębi emocjonalnej, nie ma niestety za dużo do zwiedzania. Albo jest, ale akurat zamknięte, bo remont. Problem był chyba tu jednak już na etapie scenariusza, bo jeden (do bólu przewidywalny) wątek wydaje się być wciśnięty całkowicie bez celu. Czy miał pogłębić postaci i ich relacje w oczach odbiorcy? Możliwe, że tak. Czy udało się? Dla mnie osłabił tylko całokształt.
A po kolei: Gordon-Levitt po prostu gra. Bardziej od postaci zapamiętam jego dziwną charakteryzację. Możliwe, że trochę o taki efekt chodziło. O niechcenie. Ale czuję niedosyt jeśli chodzi o tego bohatera.
Bruce Willis zwyczajnie mnie w tym filmie zawiódł. Nie był słaby, ale błyszczał tylko łysiną (rzecz jasna męską i nie ujmującą mu przystojności, nic z tych rzeczy!). Odniosłem wrażenie, że aktorowi zwyczajnie się nie chciało, co pasowałoby może do roli typu Bill Murray, ale kontrastowało niestety z zaangażowanym i śmiertelnie przejętym bohaterem "Loopera".
No i jeszcze: jakimś cudem Emily Blunt zdawała się być ciekawsza i bardziej złożona jako hardcorowa żołnierz w "Edge of Tommorow", walcząca z inwazją kosmitów, niż jako matka dziwnego, bardzo uzdolnionego dziecka, ukrywająca straszny sekret z przeszłości. Trochę się też tu zawiodłem.

W sumie to chyba dobrze świadczy o całej reszcie, skoro tak negatywnie oceniłem aktorów grających w nim główne role, a mimo to wciąż upieram się przy zdaniu:
"Looper" to naprawdę dobry film!
Fani filmów akcji dostaną tutaj solidną porcję strzelania (przy którym mnie akurat jedna sekwencja  z udziałem Bruce'a Willisa również zawiodła złą "klasycznością", ale ogólnie: naprawdę super!), jeden motyw tak straszno-brutalny, że wywołał u mnie autentyczne ciarki na plecach (na ogół reaguję tak na inny rodzaj filmowych bodźców), fani SF znajdą w tym filmie dla siebie bardzo dużo, a i thriller z "Loopera" całkiem niezły.

Podsumowując: kino nie najwyższych lotów, ale po akceptacji tego faktu, człowiek dostaje potężna dawkę naprawdę świetnych filmowych doświadczeń. Polecam każdemu, kto czytając recenzję chociaż raz pomyślał "brzmi fajnie". Bo jeżeli brzmi dla ciebie fajnie, to zobaczysz, że jest jeszcze fajniejsze.
Jeżeli jednak kogoś nie chwytają te klimaty: raczej polecam obejrzeć coś innego (może "My summer of love"? To fajny film!).

Labalve

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Hotline Miami


Jako że nie tak dawno głośno było o sequelu, o którym pewnie też któregoś dnia napiszę (na razie mija mi powoli wśród paru innych gierek, do których raz na jakiś czas usiądę):
Hotline Miami.




O grze, zanim do niej usiadłem, słyszałem głównie wiele dobrego, i to od osób o bardzo różnych gustach, co wzbudziło moją ciekawość, jednak żal mi było zachodu, dopóki nie otrzymałem od Karola na urodziny drugiej jej części na Steamie. Przy takim bodźcu nie pozostało mi już nic innego, jak ulec naciskom i w końcu odebrać telefon Majamskiej Gorącej Linii (hehe).



Scena pierwsza: Oprawa


Grę można uznać za zwyczajnie oczojebną, brzydką, prostacką, czy po prostu chujową. Ja jednak widzę w niej pewne dzieło geniuszu. Wiadomo: jest to bardzo oczywista opcja: małe niezależne studio, brak góry hajsu, by zrobić coś ładnego, to robi się pikselozę, retro stajl i jest git. Ale w Hotline Miami naprawdę jest git. Klimat psychodeliczych prostackich otoczeń połączonych z niezwykłą szczegółowością totalnych pierdół sprawdza się doskonale przy, co by tu nie mówić, zajebistej muzyce, która pozwala w pełni zapomnieć się przy mordowaniu kolejnych oponentów.






A mordowanie wygląda świetnie. Rozwalanie łba walizką w jednym z pierwszych epizodów wspominam do dziś prawie tak dobrze, jak (z podobnych odczuć estetyczno-emocjonalnych) zejście po linie do ruin Krypty 15 w pierwszym Falloucie.

Pikselowe flaki, popękane łepetyny, rozszarpane kończyny: wszystko prezentuje się świetnie i - co zabrzmieć może kretyńsko, dopóki człowiek w tę grę się nie wczuje - realistycznie.
Serio, w paru momentach czułem się jak główny bohater filmu Drive podczas sceny w motelu (polecam, btw!).

Dodatkowo filtr nadający klimat jak z niskiej jakości kasety VHS sprawiał, że nawet nie przeszkadzał mi fakt, że na monitorze ultrapanoramicznym gra wyświetlała mi nie tylko paski po bokach, ale też od góry i od dołu.
Grafika sprawia, że prawie w ogóle się o niej nie myśli. Gracz wciąga się w psychodeliczny klimat, nakręcony muzyką jak najpodlejszym ulicznym speedem przypierdala przeciwnikowi drzwiami, podnosi z ziemi jego nóż, rzuca go w drugiego gościa (który dopiero obracał się z shotgunem w łapach), po czym dopada do wcześniej obalonego i rozbija mu głowę o ziemię kilkoma solidnymi łupnięciami. I nie ma czasu myśleć o tym, że szejdery na mojej karcie graficznej nie dają z siebie wszystkiego, a rozdzielczość śladów po kulach jest totalnie past-genowa.

Jedyne, czego można się dopierdolić (chociaż ten problem zauważam przede wszystkim w drugiej części, a nie o niej tu mówię, ale tak to już jest, że nazwisko może wstyd przynieść, nawet jak sam się młodszego brata wstydzisz), to problem z określeniem czasami, co jest osłoną, a co nie. Rzut prosto z góry uniemożliwia oszacowanie wysokości pewnych obiektów i o ile człowiek szybko przestaje mieć problem z rozpoznawaniem drzwi i progów, czy "kierunku" schodów, gorzej z rozróżnieniem na przykład szafy od stołu. A warto byłoby wiedzieć, czy przeciwnik zobaczy mnie, gdy przycupnę za strategicznie umieszczonym obiektem. Zwłaszcza przy bądź co bądź wymagającym systemie rozgrywki.



Scena druga: Rozgrywka


Poziom trudności daje graczowi sporą satysfakcję po rozwiązaniu niektórych sytuacji. Każdy strzał jest zabójczy. Każde walnięcie kijem, dźgnięcie nożem czy cięcie maczetą kończy się śmiercią i koniecznością powtórzenia planszy. Co na szczęście możemy robić już w nieskończoność. Parę razy gracz znajduje się w sytuacji wydawałoby się beznadziejnej (pozdrawiam planszę zaczynającą się wpierdoleniem się przez ścianę rozpędzonej furgonetki pełnej pancernych grubasów, uzbrojonych w broń maszynową przeciętniaków i jeszcze gościa rzucającego koktajlami Mołotowa), co więcej: gra w przyjemny sposób pokazuje, że w żadnym przypadku nie jest kolejną każualową produkcją, która zabije naszego protagonistę tylko w sytuacji totalnego fuckupu, ale nie trzyma się też modnej wśród produkcji indie koncepcji permadeathu, który byłby w jej przypadku absurdem. Parę razy by poznać sposób na zajebanie szczególnie kłopotliwie usytuowanej grupy niemilców, zwyczajnie trzeba umrzeć raz czy dwa (znów pozdrawiam planszę z furgonetką!). Co jest fajne: gra informuje nas w jednym z tipów: "Don't be afraid of dying". I tak. Zdecydowanie polecam zastosować się do tego tipu każdemu sięgającemu po ten tytuł.


Mimo tego, co właśnie napisałem: gra nie jest niewiadomo jak trudna. Wiadomo, parę razy powtórzysz większość planszy, ale tak naprawdę na dłużej mi zdarzyło się utknąć w sumie tylko na... hm. PLANSZY Z FURGONETKĄ. A grę ułatwia praktycznie nieistniejące AI wrogów. Jak widzą postać gracza, to biegną. Jak nie, to nie biegną. Kolega idzie korytarzem i nagle pada na podłogę z rozbitą na kawałki czaszką? Nothing to worry about, przecież nie słyszałem wystrzału! A i z reakcją na strzały różnie bywa. Czasem w stronę, z której dobiegł huk pobiegnie przeciwnik z drugiego końca planszy, a gość w pokoju obok dalej będzie na chillu patrolował schowek na miotły.

Znów: oczyszczanie kolejnych plansz jest na tyle przyjemne i - mimo wyżej wspomnianego braku AI - satysfakcjonujące, że naprawdę ciężko się tego czepiać, bo czasem przewidywalność zachowań przeciwników (o której z resztą też informuje jeden z tipów ekranów ładowania) jest jedynym, co umożliwia przejście pewnych etapów.
I nawet nie można się gniewać o to, że biegniesz przez korytarz z shotgunem, wpadasz na przeciwnika i rzucasz nim w niego i wykańczasz, rozdeptując mu łeb, zamiast zwyczajnie zastrzelić. Bo tak tu się po prostu gra i działa to naprawdę dobrze.



Scena trzecia: Fabuła


Słyszałem dużo jarania się fabułą Hotline Miami. I muszę przyznać, że trzyma świetny klimat, zabawa w niejednoznaczność, postępujące szaleństwo głównego bohatera (albo i nie), tajemnicze pytania, bardziej tajemnicze odpowiedzi, świetnie przemyślana konstrukcja całości, brak strachu przed zastosowaniem zamierzonej niekonsekwencji; to wszystko jest naprawdę świetne.
Protagonista dostaje na skrzynkę odbiorczą eufemistyczne zlecenia zabójstw, jedzie je wykonać w gumowej masce zwierzęcia (kurczak ftw!), opuszcza budynek pełen trupów i wraca do samochodu. Po drodze zajeżdża do sklepu, pizzerii lub wypożyczalni kaset (ach, wypożyczalnie kaset! - jestem osobą entuzjastycznie nastawioną do postępu i z niską potrzebą odczuć okołonostalgicznych, ale z jakiegoś powodu za tym akurat tęsknię). Schemat jest przyjemnie ścisły i gdy coś zaczyna się w nim zmieniać można dostać solidnych ciar na plecach.
To jest super.

Urzekł mnie też "wątek romansowy" w grze. Zbliżanie się głównego bohatera i dziewczyny zaprezentowane w niezwykle uroczy sposób (chociaż ciężko użyć określenia "uroczy" do czegokolwiek w tej grze, ale jeśli gdzieś się da, to chyba właśnie tutaj).
Psychodeliczne odrealnienie horrorowych segmentów idealnie połączone z soundtrackiem, a samo w sobie po prostu dobre.

No i wszystko wydawałoby się zajebiste.
Ale.
Zawiodłem się secret endingiem. Po hypie stworzonym wokół niego, spodziewałem się, że zapewni mi coś porównywalnego wstrząsem do Little Boya, a dostałem coś na kształt petardy hukowej Puma.


oczekiwania autora recenzji wobec secret endingu
secret ending



Poza tym: secret ending oparty o zbieranie malutkich karteczek porozrzucanych po planszy? Rozumiem, że miało być retro, ale to jest akurat prostactwo, które czuć i - w każdym razie w moim odczuciu - jest zwyczajnie nieprzyjemne i zniechęcające



Scena finalna: Podsumowanie


Nie będę rozpisywał się o potencjalnym bólu dupy, która ta gra w sobie zawiera. Tak, jest to produkcja skupiająca się tylko i wyłącznie wokół seryjnych, brutalnych morderstw. W jakiś sposób autoironicznie piętnuje ona własną postawę, ale wcale się z niej nie oczyszcza. Nie ma się czym bronić przed zarzutami, że jest do bólu (hehe) brutalna, drastyczna i monotematyczna (w pewnym sensie). Ale moim zdaniem, wcale się przed nimi bronić nie musi.


Hotline Miami to gra zdecydowanie godna przejścia, zwłaszcza że nie jest to gra szczególnie długa (przeszedłem za jednym podejściem), a zostawia gracza pod swoim wpływem na czas dużo dłuższy niż niejedna ciągnąca się godzinami droga produkcja.

Kawał świetnego indyka, naprawdę satysfakcjonujący, a nie wymagający nie wiadomo jak długiego zagłębiania się w tajniki swojego działania (choroba trawiąca rynek indie). Stosunkowo trudna gra o prostych zasadach działania, to naprawdę fajna sprawa, i wcale nie tak częsta.

Jeśli się wczujesz: masz ciary na plecach.


Ciężko oczekiwać więcej od gry.

A trochę szkoda.

Labalve

(wszystkie grafiki w artykule są kradzione z ogólnie dostępnych źródeł, hehe)

niedziela, 29 marca 2015

Assassin's Creed IV: Black Flag

Po prawie trzydziestu trzech godzinach przemierzania Karaibów, zdobywania fortów, walki na morzu, walki w miastach, morderstw i mniej lub bardziej efektownych akrobacji (oraz okazjonalnego szwendania się po korytarzach nowoczesnej korporacji Abstergo Entertainment) leżałem dłuższą chwilę z padem w rękach, wprawiony w specyficzny stan, jaki zyskuje się po przeczytaniu dobrej książki.


Pomógł w tym fakt, że w podobny stan wprawił mnie pewien fabularny punkt zwrotny, kilka godzin przed samym końcem, ale trzymający już na stałe.
Jednak: „pierwsze rzeczy pierwsze”.



Assassin's Creed IV: Black Flag to – wbrew cyfrze stojącej w nazwie – w sumie szósta duża produkcja z serii (nie liczę handheldów i np. „Liberation”, bo to w sumie też handheld, tylko zportowany), a zarazem pierwsza część poza tą... Jeżu, jak tu namieszali, ale w pewnym sensie pierwsza część poza pierwotną trylogią. Która na dobrą sprawę miała pięć części (to tak naprawdę mniej zagmatwane niż brzmi).

Co zawsze niezwykle przyciągało mnie do serii AC to połączenie wątku historycznego i „współczesnego”. Przez pierwszą „trylogię” sprawa była dość prosta: jest sobie Desmond Miles, uciekinier z - działającego współcześnie - tajnego zakonu Assassinów, który postanowił pieprzyć całe to gadanie o odwiecznej wojnie i ratowaniu świata i został barmanem. Złapali go Templariusze przedstawiający się jako firma Abstergo i wsadzili do Animusa, maszyny, która pozwala przeżywać wspomnienia zapisane w pamięci genetycznej, czyli włazić w buty swoich przodków. Templariusze wykorzystują więc Desmonda, Assasssina, jak się odkazuje, od miliorda (dużo) pokoleń, by zobaczyć mapę, którą zobaczył jego przodek. Mapę wskazującą położenie Artefaktów, zostawionych przez tajemniczych „Prekursorów”, kogoś, kto był przed ludźmi na Ziemi (zostawiam ten wątek, by nie spoilować, a jest to naprawdę fajny wątek, dla którego w dużej mierze siedzę w tej serii). W drugiej części AC Desmond ucieka uratowany przez Assassinów, ale Ci w sumie robią dokładnie to samo, ale mniej brutalnie i znowu jesteśmy raz w teraźniejszości, raz we wspomnieniach, tym razem innego przodka. I ten schemat się powtarza, zmieniają się okoliczności, ale ogólnie oczami Desmonda poznajemy losy Altaira (który był arabskim terrorystą zanim to było modne i przy okazji był spoko), Ezio (panicza z renesansowej Florencji) i Indianina o bardzo długim imieniu, nazywanego w skrócie Connor. Gry w fajny sposób przerzucały się kontentem, czasem z Ezio skakaliśmy na krótkie segmenty o Altairze itd.. Dodatkowo Animus ulegał zmianom, co prowadzi nas do Black Flag.
Otóż Black Flag niszczy utartą konwencję poprzednich części. Zmienia się protagonista współczesnego wątku. Jesteśmy korposzczurem i jako taki nie posiadamy osobowości (wczuwam się w te gry i tak dalej, ale po, jak już mówiłem, trzydziestu trzech godzinach absolutnie nie pamiętam, czy w ogóle miał on jakieś imię). Ale to w sumie dobrze, bo to nie ten bohater nas interesuje. Jest on bowiem pracownikiem Abstergo Entertainment, oficjalnie działającej firmy zajmującej się cyfrową rozrywką z wykorzystaniem Animusa. I ten wątek jest zrobiony bajecznie, w pewnym sensie. Łazimy po - co prawda bardzo niedużych – korytarzach i biurach francuskiego oddziału firmy i oglądamy produkty z serii AC, które autentycznie wyszły (dodatkowo widok w wątku współczesnym przeniesiono na perspektywę pierwszej osoby, co dodatkowo zwiększa imersję), książki i gry (między innymi wyżej wymienione „Liberation”), czytamy dokumenty o współpracy z firmą Ubisoft, która autentycznie stoi za serią AC i tak dalej i tak dalej. Wrażenie jest świetne, lekko creepy, ale w pozytywny sposób.


Nie zmienia to jednak faktu, że jestem lekko zawiedziony, że Ubisoft nie pozostał przy konsekwentnej ścieżce fabularnej, a zaczął lekko błądzić. Może nie trafili dzięki temu w miejsca niezwykle chujowe, ale moje wczesnonastoletnie mokre sny o tym, czym ta seria mogła się stać, raczej nigdy się nie ziszczą. Ale ja tak mam, że zawsze wolę bardziej spójną historię, zamiast rozwleczonego tasiemca, który kończy opowiadając o znajomych właścicieli psów, które srały na ten sam trawnik co wnuki głównych bohaterów pierwszych części.

Abstrachując (tak, jest takie słowo i nie oznacza tylko dziwnego przypadku nazwy popularnego kanału na youtubie) od moich zawiedzionych marzeń: brak charakteru głównego bohatera wątku współczesnego ma też taką zaletę, że nie ma czego porównywać z protagonistą wątku historycznego. Edward Kenway, były kaper, w czasie gry już zwykły recydywista to postać przyjemna do obserwowania, choć, mimo dużej ilości wydarzeń fabularnych (nie zawsze mających związek z głównym wątkiem fabularnym, a czasem w ogóle z czymkolwiek) za mało zarysowana. Zamiast skupić się na Edwardzie autorzy postanowili przedstawiać nam kolejne postaci piratów-przyjaciół, piratów-trochę-przyjaciół i piratów-chui, którzy z czasem, jeśli nie podążamy tylko główną fabułą, zlewają się w jedną – co prawda barwną, ale wciąż – plamę, z której wyłania się tylko Czarnobrody i pewien młody koleżka, którego osobiście lubiłem najbardziej przez całą grę. I w sumie tylko te dwie postaci (poza bardzo pojedynczymi scenami) wyciągają coś więcej z naszej postaci. Można by w sumie stwierdzić, że Edward jest płytki, ale bardziej, mam wrażenie, jest po prostu źle przedstawiony. Mamy coś o jego żonie zostawionej w Anglii, mamy coś o ambicjach, ale sprowadza się to tylko do „MUSZĘ ZNALEŹĆ OBIEKT X, a by go znaleźć MUSZĘ ZNALEŹĆ CZŁOWIEKA Y” (dzięki Bogu nie Charlesa Lee). Czasem trochę sympatyczniej się zrobi, coś więcej z bohatera wyjdzie, zobaczymy, że pod płytkością i dranizmem jest tam jakiś fajny (a w każdym razie interesujący) koleś na dnie, ale rzadko. Co jest przykre.

Ale! Pod koniec gra pokazuje, czym mogła być przez cały czas i pokazuje to na tyle dobrze, że osobiście wybaczyłem jej wcześniejsze braki. Naprawdę, kilka sekwencji potrafi wzruszyć. Miały one być przełomem dla bohatera, podstawą do pewnej metamorfozy, ale za bardzo budują one to, czego wcześniej nie było, jego formę pierwotną, którą tak naprawdę dopiero wtedy możemy jakoś materialnie chwycić.
Takie jest moje odczucie.

I, choć może nie brzmi, ogólnie jest to odczucie całkiem pozytywne. Dlaczego?
Bo gra się po prostu zajebiście przyjemnie.

Pływanie Kawką po Karaibach (czy też Indiach Zachodnich, jak nazywają je bohaterowie gry) jest śliczne (poza może zbyt często ograniczaną widocznością), przyjemnie zręcznościowe, miasta ładne, rozgrywka ogólnie przyjemna. Walka nie zmieniła się szczególnie w stosunku do poprzednich części i osobiście wciąż brakuje mi czegoś bardziej wymagającego, ale w sumie można zaakceptować to timingowe klikanie dwóch – w porywach do trzech – przycisków, jako kolejny element eksploracji naprawdę przyjemnego w owej eksploracji świata.

Eksploracja: mnóstwo znajdziek, zakopanych skarbów, podwodnych skrzyń, rekinów i waleni do upolowania i tym podobnych. I naprawdę chce się tego szukać. Od czasu zbierania chorągiewek z pierwszej części gra przeszła absurdalnie długą drogę. To jest plus. Godzinami można pływać po morzu, łupić statki i zwiedzać wysepki i miasta. Niewymagająca, przyjemna rozrywka.
I ta przyjemność rozgrywki sprawia, że fabuła jak najbardziej wystarcza. A gdy dotrze się do finałowych godzin rozgrywki przyjemność rozgrywki zlewa się z pochłaniającą emocjonalnie fabułą i in that moment I swear we are infinite.

I stąd właśnie uczucie jak po przeczytaniu dobrej książki. Cios po mózgu i sercu jednocześnie.
Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że fabuła nie jest niesamowicie odkrywcza. Nie jest nie wiadomo jak nieprzewidywalna. Ale to zwyczajnie nie przeszkadza.


Jeżeli grałeś w poprzednie części i płaczesz, że nie ma Desmonda: skończ pierdolić i odpalaj. Jeżeli nie grałeś w poprzednie części, to najpierw przejdź poprzednie części. Jeżeli poprzednie części Cię nie kupiły, to spróbuj szczęścia z ACIV: Black Flag. Bo to kawał dobrej gry, który czerpie z poprzednich części dużo dobrego, ale jest też owocem lat ewolucji, która powoli, ale zmieniła oblicze serii.

Labalve