czwartek, 4 lutego 2016

The Long Dark (early access)

The Long Dark to bez wątpienia sandboxowa gra survivalowa. Ostatnimi czasy powstają dziesiątki gier tego typu, często przeznaczone do grania w multi, z bogatym craftingiem, koniecznością regularnego robienia kupy, albo hordami zombie - wszystko to jednak bardzo często sprowadza się do tego samego: użerania się z bandą debili, czyli innych graczy i poszukiwania sobie zajęcia, jak jesteś już byt op, by ktoś ci mógł podskoczyć.
W tLD jednak mamy do czynienia z konceptem teoretycznie dużo prostszym: nie wycraftujemy sobie karabinu maszynowego, pojazdu, nie zagramy na serverze z trzystoma żądnymi naszych itemów graczami. I wiecie co? Podoba mi się to niezmiernie.

The Long Dark ciągle zapewnia tego typu obrazki

Na starcie muszę zaznaczyć, że gra jest wciąż w alphie, przez co wiele rzeczy na pewno ulegnie zmianie, tutaj zawrę swoje obserwacje z okresu od końca grudnia 2015 do początku lutego 2016. Jeżeli gra, tak, jak zapowiadają twórcy, wyjdzie z fazy early access i będzie o czym pisać, pewnie napiszę o niej ponownie, skupiając się na zmianach, które wprowadzono od tego czasu i trybie story mode, który ma się ukazać w pełnej wersji. I nie mogę się go doczekać.

W dostępnym obecnie trybie sandbox, rozgrywka skupia się wyłącznie na przetrwaniu w ciężkich warunkach. Dostajemy krótką informację, że burza elektromagnetyczna strąciła nasz samolot gdzieś nad mroźnymi pustkowiami północnej Kanady i to właściwie wszystko. Do wyboru jest parę lokacji startowych, większość z nich jest ze sobą połączona przez opuszczone kopalnie i tunele. Wybór lokacji nie gwarantuje nam jednak zawsze tego samego spawn-pointu, a jedynie duży obszar, w którym gdzieś się pojawimy. Zdarza się, że zaczniemy w opuszczonym budynku, zdarza że w lesie w samym środku zamieci śnieżnej.



Klimat początku jest bardzo dobry. Mamy przy sobie odrobinę jedzenia, może paczkę zapałek i ubrania nieprzystosowane do tak ekstremalnych warunków (północ Kanady to nie jest miejsce szczególnie przystępne, a wygląda na to, że wcześniej wspomniana burza elektromagnetyczna jeszcze pogorszyła warunki pogodowe).

I od tego momentu możemy zrobić właściwie cokolwiek. Na planszy znajdujemy wiele ciekawych lokacji - jak na przykład ulubiona przeze mnie latarnia morska w obszarze o nazwie Desolation Point - w których możemy się schronić, ale nie ma lokacji doskonałych do przeżycia. Dodatkowo crafting jest ograniczony do dość rozsądnego zakresu. Możemy zrobić ubrania z oskórowanych zwierząt, możemy zrobić łuk i strzały, sidła, linkę z hakiem do łowienia ryb, ale tak naprawdę wciąż pozostajemy uzależnieni od tego, co uda nam się znaleźć. A szukanie nie jest bezpieczne: na lodzie można się poślizgnąć i skręcić kostkę, wygłodniały wilk może zaatakować gracza, jeśli ten nie da rady odpędzić go pochodnią (która lubi zgasnąć w najgorszym momencie), a po napotkaniu niedźwiedzia, jeśli nie jest się przygotowanym na walkę, trzeba po prostu uciec do budynku lub opuszczonego samochodu i czekać. Uczucie bezsilności dość często towarzyszy rozgrywce: jest zwierzyna, jest głód, ale są tylko dwa naboje w znalezionym karabinie myśliwskim. Czy zostawić je na atak wilka, czy spróbować ustrzelić jelenia? Dodatkowo: po ustrzeleniu zwierzaka dopiero zaczynają się problemy. Wycięcie mięsa i oskórowanie zajmie dużo czasu, podczas którego bohater zdąży zmarznąć, a potem zmarznięty i obładowany łupami musi wracać do bezpiecznego miejsca, zbyt zmęczony i obciążony, by uciec przed wilkiem, na którego się natknie.

Gra to ciągłe podejmowanie wyborów: czego potrzebujesz bardziej, czy opłaca ci się podjąć wysiłek, jeśli istnieje ryzyko, że stracisz tylko czas i cenne zasoby.

Zapewnienie sobie jedzenia, opału, ciepłych ubrań i miejsca do spania potrafi naprawdę wypełnić dni bohatera i zdecydowanie nie nudzi, a wręcz wielokrotnie podnosi ciśnienie. W ten dobry sposób.

Brak multi był świetną i chyba jedyną słuszną decyzją. Gra, w swojej beznarracyjnej formie, traktuje o samotności. Jest przeżyciem, które należy czerpać pojedynczo. Ewentualnie widziałbym tu miejsce na kooperację dla dwóch graczy, towarzyszy niedoli. To by jeszcze przeszło i byłoby przeze mnie przyjęte natychmiastowym kupieniem drugiej kopii na steam-gift.

O oprawie:
Gra jest prześliczna. Robiąc w Unity twórcy musieli liczyć się z pewnymi uproszczeniami graficznymi na rzecz płynności. Zamiast po prostu upraszczać, ustanowiono piękny, konsekwentny styl.

Ten słoneczny dzień szybko zmienił się w zamieć, która przyczyniła się do śmierci mojej bohaterki
Niebo, zwłaszcza w bezchmurne noce potrafi zachwycić, ale i wzmocnić uczucie zagubienia i samotności.





Zamieci i mgły powodują prawdziwe zagrożenie, nie ma mapy, która powie graczowi, gdzie znajduje się postać, można jedynie zapisywać sobie informacje w notatniku. Świetnie wpływa to na imersję: świat wokół trzeba naprawdę uważnie obserwować i zapamiętywać, by móc wrócić po schowane gdzieś zapasy, czy znaleźć drogę powrotną z lasu do kryjówki. Wystarczy, że zamiast iść prosto, gracz zabłądzi w lesie i zwykła wyprawa po drewno zakończyć się może śmiercią głodową lub przez zamarznięcie. A w zamieci łatwo się zgubić i jeszcze łatwiej zamarznąć.

Bardzo imersyjne jest również strzelanie: broń trzęsie się w rękach bohatera/bohaterki, co sprawia, że celne strzelanie nie jest proste, a amunicji jest niewiele. Każdy strzał opatrzony jest więc dużym stresem i świadomością konsekwencji pudła. Dobra sprawa, bardzo pożądana w tego typu grze.



Co najbardziej niepokoi: jakiś czas temu zmieniono crafting strzał, co zdecydowanie utrudniło ich produkcję, ponieważ nie można ich już robić razem z innymi przedmiotami na normalnym stole do craftingu. Nowe stanowisko, jakim jest piec, wydaje się być niepotrzebną komplikacją (zwłaszcza, że obecnie w całym świecie gry istnieje tylko jeden), która może wróżyć przekombinowanie craftingu. Na szczęście twórcy zbierają feedback od graczy i deklarują szczere chęci podążania za ich głosami. Przekombinowanie może zabić cały klimat tej gry.

Na co liczę: na poprawienie obecnego systemu obrony przed dzikimi zwierzętami przy użyciu noża/narzędzi. Na razie prezentuje się to nie najlepiej.

Czy polecam?
Jeżeli poszukujesz nastawionej na imersję gry o przetrwaniu w niesprzyjających warunkach, i survival to dla Ciebie bardziej stawianie czoła przeciwnościom losu i siłom natury, niż strzelanie do zombie, to zdecydowanie tak.
Jeżeli lubisz gry, które głaszczą po poczuciu estetyki i drapią je za uszami: ustaw najniższy poziom trudności i masz kolejną perełkę do kolekcji (gra jest ładna i na wyższych poziomach trudności, ale na najniższym możesz skupić się na podziwianiu!).

Labalve

1 komentarz: