poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Hotline Miami


Jako że nie tak dawno głośno było o sequelu, o którym pewnie też któregoś dnia napiszę (na razie mija mi powoli wśród paru innych gierek, do których raz na jakiś czas usiądę):
Hotline Miami.




O grze, zanim do niej usiadłem, słyszałem głównie wiele dobrego, i to od osób o bardzo różnych gustach, co wzbudziło moją ciekawość, jednak żal mi było zachodu, dopóki nie otrzymałem od Karola na urodziny drugiej jej części na Steamie. Przy takim bodźcu nie pozostało mi już nic innego, jak ulec naciskom i w końcu odebrać telefon Majamskiej Gorącej Linii (hehe).



Scena pierwsza: Oprawa


Grę można uznać za zwyczajnie oczojebną, brzydką, prostacką, czy po prostu chujową. Ja jednak widzę w niej pewne dzieło geniuszu. Wiadomo: jest to bardzo oczywista opcja: małe niezależne studio, brak góry hajsu, by zrobić coś ładnego, to robi się pikselozę, retro stajl i jest git. Ale w Hotline Miami naprawdę jest git. Klimat psychodeliczych prostackich otoczeń połączonych z niezwykłą szczegółowością totalnych pierdół sprawdza się doskonale przy, co by tu nie mówić, zajebistej muzyce, która pozwala w pełni zapomnieć się przy mordowaniu kolejnych oponentów.






A mordowanie wygląda świetnie. Rozwalanie łba walizką w jednym z pierwszych epizodów wspominam do dziś prawie tak dobrze, jak (z podobnych odczuć estetyczno-emocjonalnych) zejście po linie do ruin Krypty 15 w pierwszym Falloucie.

Pikselowe flaki, popękane łepetyny, rozszarpane kończyny: wszystko prezentuje się świetnie i - co zabrzmieć może kretyńsko, dopóki człowiek w tę grę się nie wczuje - realistycznie.
Serio, w paru momentach czułem się jak główny bohater filmu Drive podczas sceny w motelu (polecam, btw!).

Dodatkowo filtr nadający klimat jak z niskiej jakości kasety VHS sprawiał, że nawet nie przeszkadzał mi fakt, że na monitorze ultrapanoramicznym gra wyświetlała mi nie tylko paski po bokach, ale też od góry i od dołu.
Grafika sprawia, że prawie w ogóle się o niej nie myśli. Gracz wciąga się w psychodeliczny klimat, nakręcony muzyką jak najpodlejszym ulicznym speedem przypierdala przeciwnikowi drzwiami, podnosi z ziemi jego nóż, rzuca go w drugiego gościa (który dopiero obracał się z shotgunem w łapach), po czym dopada do wcześniej obalonego i rozbija mu głowę o ziemię kilkoma solidnymi łupnięciami. I nie ma czasu myśleć o tym, że szejdery na mojej karcie graficznej nie dają z siebie wszystkiego, a rozdzielczość śladów po kulach jest totalnie past-genowa.

Jedyne, czego można się dopierdolić (chociaż ten problem zauważam przede wszystkim w drugiej części, a nie o niej tu mówię, ale tak to już jest, że nazwisko może wstyd przynieść, nawet jak sam się młodszego brata wstydzisz), to problem z określeniem czasami, co jest osłoną, a co nie. Rzut prosto z góry uniemożliwia oszacowanie wysokości pewnych obiektów i o ile człowiek szybko przestaje mieć problem z rozpoznawaniem drzwi i progów, czy "kierunku" schodów, gorzej z rozróżnieniem na przykład szafy od stołu. A warto byłoby wiedzieć, czy przeciwnik zobaczy mnie, gdy przycupnę za strategicznie umieszczonym obiektem. Zwłaszcza przy bądź co bądź wymagającym systemie rozgrywki.



Scena druga: Rozgrywka


Poziom trudności daje graczowi sporą satysfakcję po rozwiązaniu niektórych sytuacji. Każdy strzał jest zabójczy. Każde walnięcie kijem, dźgnięcie nożem czy cięcie maczetą kończy się śmiercią i koniecznością powtórzenia planszy. Co na szczęście możemy robić już w nieskończoność. Parę razy gracz znajduje się w sytuacji wydawałoby się beznadziejnej (pozdrawiam planszę zaczynającą się wpierdoleniem się przez ścianę rozpędzonej furgonetki pełnej pancernych grubasów, uzbrojonych w broń maszynową przeciętniaków i jeszcze gościa rzucającego koktajlami Mołotowa), co więcej: gra w przyjemny sposób pokazuje, że w żadnym przypadku nie jest kolejną każualową produkcją, która zabije naszego protagonistę tylko w sytuacji totalnego fuckupu, ale nie trzyma się też modnej wśród produkcji indie koncepcji permadeathu, który byłby w jej przypadku absurdem. Parę razy by poznać sposób na zajebanie szczególnie kłopotliwie usytuowanej grupy niemilców, zwyczajnie trzeba umrzeć raz czy dwa (znów pozdrawiam planszę z furgonetką!). Co jest fajne: gra informuje nas w jednym z tipów: "Don't be afraid of dying". I tak. Zdecydowanie polecam zastosować się do tego tipu każdemu sięgającemu po ten tytuł.


Mimo tego, co właśnie napisałem: gra nie jest niewiadomo jak trudna. Wiadomo, parę razy powtórzysz większość planszy, ale tak naprawdę na dłużej mi zdarzyło się utknąć w sumie tylko na... hm. PLANSZY Z FURGONETKĄ. A grę ułatwia praktycznie nieistniejące AI wrogów. Jak widzą postać gracza, to biegną. Jak nie, to nie biegną. Kolega idzie korytarzem i nagle pada na podłogę z rozbitą na kawałki czaszką? Nothing to worry about, przecież nie słyszałem wystrzału! A i z reakcją na strzały różnie bywa. Czasem w stronę, z której dobiegł huk pobiegnie przeciwnik z drugiego końca planszy, a gość w pokoju obok dalej będzie na chillu patrolował schowek na miotły.

Znów: oczyszczanie kolejnych plansz jest na tyle przyjemne i - mimo wyżej wspomnianego braku AI - satysfakcjonujące, że naprawdę ciężko się tego czepiać, bo czasem przewidywalność zachowań przeciwników (o której z resztą też informuje jeden z tipów ekranów ładowania) jest jedynym, co umożliwia przejście pewnych etapów.
I nawet nie można się gniewać o to, że biegniesz przez korytarz z shotgunem, wpadasz na przeciwnika i rzucasz nim w niego i wykańczasz, rozdeptując mu łeb, zamiast zwyczajnie zastrzelić. Bo tak tu się po prostu gra i działa to naprawdę dobrze.



Scena trzecia: Fabuła


Słyszałem dużo jarania się fabułą Hotline Miami. I muszę przyznać, że trzyma świetny klimat, zabawa w niejednoznaczność, postępujące szaleństwo głównego bohatera (albo i nie), tajemnicze pytania, bardziej tajemnicze odpowiedzi, świetnie przemyślana konstrukcja całości, brak strachu przed zastosowaniem zamierzonej niekonsekwencji; to wszystko jest naprawdę świetne.
Protagonista dostaje na skrzynkę odbiorczą eufemistyczne zlecenia zabójstw, jedzie je wykonać w gumowej masce zwierzęcia (kurczak ftw!), opuszcza budynek pełen trupów i wraca do samochodu. Po drodze zajeżdża do sklepu, pizzerii lub wypożyczalni kaset (ach, wypożyczalnie kaset! - jestem osobą entuzjastycznie nastawioną do postępu i z niską potrzebą odczuć okołonostalgicznych, ale z jakiegoś powodu za tym akurat tęsknię). Schemat jest przyjemnie ścisły i gdy coś zaczyna się w nim zmieniać można dostać solidnych ciar na plecach.
To jest super.

Urzekł mnie też "wątek romansowy" w grze. Zbliżanie się głównego bohatera i dziewczyny zaprezentowane w niezwykle uroczy sposób (chociaż ciężko użyć określenia "uroczy" do czegokolwiek w tej grze, ale jeśli gdzieś się da, to chyba właśnie tutaj).
Psychodeliczne odrealnienie horrorowych segmentów idealnie połączone z soundtrackiem, a samo w sobie po prostu dobre.

No i wszystko wydawałoby się zajebiste.
Ale.
Zawiodłem się secret endingiem. Po hypie stworzonym wokół niego, spodziewałem się, że zapewni mi coś porównywalnego wstrząsem do Little Boya, a dostałem coś na kształt petardy hukowej Puma.


oczekiwania autora recenzji wobec secret endingu
secret ending



Poza tym: secret ending oparty o zbieranie malutkich karteczek porozrzucanych po planszy? Rozumiem, że miało być retro, ale to jest akurat prostactwo, które czuć i - w każdym razie w moim odczuciu - jest zwyczajnie nieprzyjemne i zniechęcające



Scena finalna: Podsumowanie


Nie będę rozpisywał się o potencjalnym bólu dupy, która ta gra w sobie zawiera. Tak, jest to produkcja skupiająca się tylko i wyłącznie wokół seryjnych, brutalnych morderstw. W jakiś sposób autoironicznie piętnuje ona własną postawę, ale wcale się z niej nie oczyszcza. Nie ma się czym bronić przed zarzutami, że jest do bólu (hehe) brutalna, drastyczna i monotematyczna (w pewnym sensie). Ale moim zdaniem, wcale się przed nimi bronić nie musi.


Hotline Miami to gra zdecydowanie godna przejścia, zwłaszcza że nie jest to gra szczególnie długa (przeszedłem za jednym podejściem), a zostawia gracza pod swoim wpływem na czas dużo dłuższy niż niejedna ciągnąca się godzinami droga produkcja.

Kawał świetnego indyka, naprawdę satysfakcjonujący, a nie wymagający nie wiadomo jak długiego zagłębiania się w tajniki swojego działania (choroba trawiąca rynek indie). Stosunkowo trudna gra o prostych zasadach działania, to naprawdę fajna sprawa, i wcale nie tak częsta.

Jeśli się wczujesz: masz ciary na plecach.


Ciężko oczekiwać więcej od gry.

A trochę szkoda.

Labalve

(wszystkie grafiki w artykule są kradzione z ogólnie dostępnych źródeł, hehe)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz